
Le Fair-play:
L'esprit et l'ambiance de Bestarius appartiennent a chacun, le Fair-play et le Respect des gens sont les deux premières règles a adopter. Pour en avoir une idée commune voici quelques précisions.

Respecter les autres:
Point incontournable de l'esprit de Bestarius, il touche aussi bien l’intégrité physique des personnes que leurs biens personnels.
Toute personnes commettent un des points ci-dessous se serra bannie de façon définitive de Bestarius.
» La violence physique: Aucune contacte corporel ou violence physique ne sera tolérée.
La violence verbale : Aucune violence verbale ne sera tolérée.
» Le vol: Aucun vol ne sera tolérée! Que cela soit du matériel jeu ou des biens personnelles. Tout objet trouvé sur le terrain doit être ramené à l'organisation, il appartient forcément a quelqu'un!
» La contrefaçon: Aucune copie de matériel jeu (cartes. monnaie, titres) ne sera tolérée.
Grandis ta nature, ce n'est qu'un jeu.
Compte les coups que tu reçois et laisse a l'autre le soin de compter ceux que tu donnes.
Dans le doute de l'arme qui t'a touchée soi généreux.
Honore ta propre mort par une minute de silence.
Laisse le temps au guérisseur de faire son oeuvre de guérison.
» Le vandalisme: Aucune destruction de matériel ou équipement ne sera tolérée.

Belle touchÉe:
Toute personne participant sur le terrain de bataille doit s'attendre à être attaquée et accepte de suivre l’intégrité des règles. Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et tranche. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction du visage de votre ennemi, même s'il est protége par une armure. En cas de coup involontaire au visage l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi).
Rappel: Le visage va du haut du front au bas du menton et de I'oreille gauche a I'oreille droite (en passant par devant).
C'est la touche qui compte et non sa force.

EtÈs-vous blessÉ ?
Si vous étés blesse mortellement (blessure à la tête ou au torse), étendez-vous par terre et ne bougez plus. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mort. Attendez la fin du combat pour vous rendre au Faucher.
Si c'est un membre qui est touché, celui-ci devient inutilisable tant qu'il ne sera pas guéri. Cela signifie qu'un bras blesse ne pourra plus tenir ni arme, ni aucune autre forme d'objet (Une blessure a un bras oblige de lâcher les armes tenues a 2 mains). Un membre inférieur blesse vous force a mettre le genou par terre. Un combattant blessé au membre inférieur reste donc sur place.
Rappel: Le corps est divise en 5 zones - le tronc et les 4 membres. Chaque zone a un point de vie.

Les sabliers:
Les Sabliers de Guérison ne se volent pas et ne s’échangent pas. Un guérisseur reste donc guérisseur pour tout le temps. Un sablier permet de guérir une seule personne à la fois. (Un mort ne peut pas se lever avant la fin du déroulement de la bataille). Le sablier doit avoir une de ses parties totalement vides au départ pour être efficace. Seuls les sabliers divins des Terres de Bestarius ont ces pouvoirs de guérison. Lors de la guérison d'une blessure les sabliers régénérant également toutes les points d'armures endommages ou détruites.
Rappel: Ils ne réparent pas les boucliers détruits par armes de sièges. Les nains ne peuvent pas être guéris pendant la bataille.

Points de bravoure:
Les points de bravoure sont des points de récompense sous forme de jetons qui sont portés autour du cou de votre personnage comme une preuve d'excellence. Quand dix jetons sont rassemblés, le personnage peut les utiliser pour accéder à la prochaine étape de sa vie. Des points de bravoure peuvent être accumulés de plusieurs façons : soit par un magnifique jeu de rôle, un combat exceptionnel, d’excellentes manœuvres défensives ou un acte héroïque.
Les points de bravoure accumulés peuvent être échangés à n’importe quel moment pendant le jeu, soit pour recevoir un indice à la quête principale du jeu, soit pour aider le joueur et pour l’envoyer dans la bonne direction. Les points de bravoure seront distribués avec parcimonie. Une fois que le personnage s’est hissé au niveau de héros, il a l'occasion d'employer ces points pour gagner le statut propre à sa classe, tel que :
» Suzerain
» Grand prêtre
» Commandant
» Prince des voleurs
» Héros
Une fois que cette habilité a été acquise, elle est permanente (à moins qu’elle ne soit retirée par l’équipe de Bestarius pour des raisons contraire au jeu de rôle de sa classe) et est non transférable. Une fois que le statut ultime (niveau 4) est acquis, le joueur peut choisir de commencer une nouvelle classe. Il doit décider à ce moment de laisser la dernière étape de sa vie (le 4ième niveau) et revient au niveau 3 pour recommencer en bas de l’échelle dans sa nouvelle classe. L’expérience n’est pas perdue mais le dévouement est mis sur la nouvelle classe. Le joueur retient les trois premières étapes de sa vie et elles peuvent être jumelées avec la nouvelle classe.

JETONS D’INFORMATION:
Sur les petites cartes, qu'un personnage peut lire, se trouvent les symboles ou les mots qui retransmettent l'information concernant des minis quêtes pour des objets ou des endroits. Certaines ont des symboles qui peuvent être écrits de telle manière que seuls les voleurs, les druides ou les prêtres puissent les lire. Ces jetons d’information peuvent : ou être placés sur tout le terrain de jeu, ou trouvés sur les NPC ou sur des monstres lors de quêtes. Ce ne sont pas tous les jetons qui sont utiles aux quêtes. La fausse information peut être répandue pour leurrer les victimes dans un piège ou pour les faire tourner en rond. Mais n’égarez surtout pas toute fausse information car elle peut être utile dans les futures quêtes.
» Grandes quêtes : Les recherches peuvent durer plusieurs jeux, une saison entière ou jusqu'à résolution.
» Mini quêtes : Une recherche dure un ou deux jeux tout au plus. Pour maintenir un rythme et de l’action.

IL N’Y A PAS DE MORT PERMANENTE:
Quiconque est tué, assassiné, empoisonné, mort d’une maladie ou exécuté peut revenir à la vie sans aucune connaissance antérieure de la façon dont il est mort ou par quelles mains (oubli total des 5 dernières minutes). Il devra traîner sa carcasse jusqu’au cimetière où le faucheur l’attendra et l’occupera. Le faucheur décidera de son sort… Cela peut être Valhalla ou l’enfer…. (S.V.P. ne pas utiliser les sentiers fréquentés et mettre le ruban blanc au pommeau de l’arme visiblement.).

SOINS MÉDICAUX:
On permet le traitement pendant une bataille ou juste après une bataille. Toute personne guérie pendant ce temps regagne l'utilisation de ses membres blessés. Pour traiter un personnage, le guérisseur doit se conformer aux règles de cette classe.
» Restrictions : Les nains ne peuvent pas être guéris pendant la bataille.

SYSTÈME DE COMBAT:
NOTE : Aucun coup à la tête ne sera permis ou ne sera compté. Les casques ne servent uniquement qu’au décorum.
» Combat corps à corps: Les gens impliqués dans une mêlée doivent faire attention à ne pas cogner trop fort et à ne pas volontairement blesser quiconque. Vous ne pouvez pas pointer (estoc) avec des armes de latex. Vous devriez tenter de frapper votre adversaire de sorte qu'il le sente. Le but est que votre adversaire réalise qu'il est touché, et non pas blessé réellement !
Vous devez également essayer de simuler le poids d'une épée en ne frappant pas trop rapidement. Généralement, vous ne devriez pas marquer plus qu’une touche à toutes les trois secondes. (Les coups mitraillette ne seront pas tolérés).
Chaque touche d'une arme à une main fait un point de dommage. Les gens qui utilisent les armes à deux mains font 2 points de dommage en autant qu’ils utilisent leurs deux mains…. Cette manœuvre peut seulement être exécutée si vous prenez le temps de bien faire votre jeu de rôle en prenant un grand élan mesuré pour une arme lourde et un peu encombrante. Les armes démesurées font 3 points de dégât.
» Combat à distance : Les flèches et les carreaux feront deux points de dommage, tous les autres types d’arme lancée feront un point. Les arcs et les autres armes de tir seront tenus de satisfaire aux exigences de sécurité les plus strictes. Ces armes peuvent avoir une tension maximum de 20 à 25 lbs et une tirée de 28 pouces.
En tirant l’arme, faites attention à n’utiliser que la tension nécessaire selon la distance à atteindre. Chaque arme devra être homologuée à chaque scénario sinon nous confisquerons les armes fautives sans avertissement.
Toutes les flèches et carreaux brisés doivent être enlevés du jeu immédiatement.
N'importe qui surpris à abîmer des flèches ou carreaux intentionnellement (vandalisme) sera expulsé de l’activité de Bestarius. Vous ne pouvez pas parer des flèches avec une arme car vous pourriez briser les projectiles et les éclats peuvent blesser les joueurs. Essayer plutôt de vous enlever du chemin !
Vous ne pouvez pas tirer dans la pénombre ou dans une foule. Tous les coups portés à la tête pourront encourir la confiscation de l’arme à son auteur par l’équipe Bestarius.

POINTS DE VIE :
Il y a deux types de points de vie:
Les points de corps- vous avez un point par membre et un point pour le torse. Ce n’est pas cumulatif. Ces points représentent la quantité de dommages physiques qu'un personnage peut subir avant la mort. Chaque membre endommagé est rendu inutilisable, si le torse est touché, le personnage meurt. Vous perdez un point de corps quand vous prenez un coup dans une région non protégée.
Points d’armure- ce sont des points de protection dus aux types d’armure portée en ajout à vos points de corps. Vous perdez des points d'armure quand vous êtes frappé dans une région blindée de votre corps. Une fois que tous vos points d'armure sont perdus, l'armure n'assure plus de protection. La protection à la tête ne compte pas, elle n’est que décorative. Le port de plusieurs armures n’augmente pas vos points d’armure.

BLESSURES:
Si vous avez perdu un point de corps, vous êtes considéré blessé et incapable d'employer ce membre. Pour le torse, après un point de dommage, vous êtes mort.
Un bandage appliqué en étant traité avec des arts curatifs (baume ou onguent) doit être appliqué sur la région blessée. Après qu'une blessure ait été traitée par des arts curatifs, des potions curatives, elle se referme. Actuellement, vous récupérez le point de corps que vous avez perdu lors de la blessure. Mais les points d’armure ne sont pas récupérés. Les points d’armure seront regagnés après trente minutes de jeu. Un blessé devra porter un bandage sur la région en guérison.
Après avoir été blessé, il est extrêmement important que vous jouiez votre blessure et la gravité de celle-ci. En plus de la blessure elle-même, vous êtes encouragé à jouer une blessure reçue durant la bataille qui n’est pas nécessairement couverte par les règles de points de dommage. Les os cassés, les membres détachés, les yeux crevés, les commotions, les muscles étirés et l'effet post-traumatique sont tous très communs pendant la guerre.
C'est votre choix hors de jeu d’être affligé par ces blessures. Ce type de jeu de rôle augmente le réalisme et le sérieux de la bataille, et vous donnera quelques bonnes histoires de guerre pour l'auberge. N.B. Le jeu de rôle aide à obtenir des points de bravoure !

GUÉRISON:
Il existe trois façons normales de récupérer de ses blessures.
» Les guérisons des prêtres invitent les forces divines à fermer immédiatement une blessure. (point de corps et d’armure).
» La guérison par des potions faites de fines herbes agit immédiatement (mais le coût pour s’en procurer est vraiment élevé).
(Point de corps et d’armure).
» Les bandages médicinaux sont utiles aux gens qui connaissent les arts curatifs. Si vous êtes soignés avec un bandage médicinal (avec onguent), le temps de rétablissement des dommages est d'une demi-heure. Après qu'un bandage médicinal ait été utilisé une fois, il n’est plus utilisable. (Guérison de point de corps uniquement).
NOTE SUGGÉRÉE POUR LE JEU DE RÔLE :
Le traitement réel des blessures doit être aussi joué en rôle-play. Les guérisseurs devraient employer des bandages, des herbes, des tourniquets, des attelles et des outils similaires pour guérir des blessures.

Inconscience et mort:
Lorsque votre personnage est mort vous devriez tomber au sol et jouer votre mort, mais ne vous mettez pas (ou d'autres joueurs) en danger. Ne tombez pas au beau milieu d'une mêlée intense, vous pourriez vous faire réellement blesser ! Au lieu de cela, retirez-vous, mettez une main en l’air avec votre arme inversée et déplacez-vous aux abords de la bataille et mourrez en paix !
Ne faites pas ceci pour des raisons stratégiques (c.-à-d. pour vous rapprocher des guérisseurs), et ne perturbez pas le déroulement du combat. Pendant votre mort, votre personnage est incapable de faire quoi que ce soit. Vous ne pouvez pas réclamer d'aide, obtenir l'attention des personnes, ou avertir un ami d’un danger. Dès que vous mourrez, vous devenez muet, vous devriez commencer à compter dans votre tête. Vous devez faire le périple des morts vers le cimetière.
Au cimetière, le faucheur vous chargera d'une tâche. Quand elle sera accomplie au meilleur de votre capacité, vous serez retourné au monde des vivants et complètement guéri.