
Le Fair-play:
L'esprit et l'ambiance de Bestarius appartiennent à chacun, le Fair-play et le Respect des gens sont les deux premières règles à adopter. Pour en avoir une idée commune voici quelques précisions.
Respecter les autres:
Point incontournable de l'esprit de Bestarius, il touche aussi bien l’intégrité physique des personnes que leurs biens personnels.
Toute personne commettant un des actes ci-dessous sera banni de façon définitive de Bestarius.
» La violence physique: Aucun contact corporel ou violence physique ne sera toléré. La violence verbale : Aucune violence verbale ne sera tolérée.
» Le vol: Aucun vol ne sera toléré! Qu’il s’agisse du matériel jeu ou de biens personnels. Tout objet trouvé sur le terrain doit être ramené à l'organisation, il appartient forcément à quelqu'un!
» La contrefaçon: Aucune copie de matériel jeu (cartes. monnaie, titres) ne sera tolérée. Grandissez votre nature, ce n'est qu'un jeu. Comptez les coups que vous recevez et laissez à l'autre le soin de compter ceux que vous donnez. Dans le doute de l'arme qui vous a touchée, soyez généreux. Honorez votre propre mort par une minute de silence. Puis laissez le temps au guérisseur de faire son oeuvre de guérison.
» Le vandalisme: Aucune destruction de matériel ou équipement ne sera tolérée.
Belle touchÉe:
Toute personne participant sur le terrain de bataille doit s'attendre à être attaquée et accepte de suivre l’intégrité des règles. Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction du visage de votre ennemi, même s'il est protégé par une armure. En cas de coup involontaire au visage, l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi).
Rappel: Le visage va du haut du front au bas du menton et de I'oreille gauche à I'oreille droite (en passant par devant). C'est la touche qui compte et non sa force.
Êtes-vous blessÉ ?
Si vous étés blessés mortellement (blessure à la tête ou au torse), étendez-vous par terre et ne bougez plus. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mort. Attendez la fin du combat pour vous rendre au Faucheur.
Si c'est un membre qui est touché, celui-ci devient inutilisable tant qu'il ne sera pas guéri. Cela signifie qu'un bras blessé ne pourra plus tenir ni arme, ni aucune autre forme d'objet (Une blessure à un bras oblige de lâcher les armes tenues à 2 mains). Un membre inférieur blessé vous force à mettre un genou par terre. Un joueur blessé aux membres inférieurs reste donc sur place.
Rappel: Le corps est divisé en 5 zones: le tronc et les 4 membres. Chaque zone a un point de vie.
Les sabliers:
Les sabliers de guérison ne se volent pas et ne s’échangent pas. Un guérisseur reste donc Le sablier doit avoir une de ses parties totalement vide au départ pour être efficace. Seuls les sabliers divins des Terres de Bestarius ont des pouvoirs de guérison. Lors de la guérison d'une blessure les sabliers régénèrent également tous les points d'armures endommagées ou détruites.
Rappel: Ils ne réparent pas ni les armes ni les boucliers détruits par armes de sièges. Allez voir le forgeron.
» Un prêtre de niveau 1 peut soigner un joueur à la fois
» Un prêtre de niveau 2 peut soigner deux joueurs à la fois
» Un prêtre de niveau 4 peut soigner en masse (jusqu’à un maximum de 10 joueurs) en autant que les joueurs soient à portée d’oreille.
Il faut noter qu’un prêtre qui soigne plus qu’un joueur simultanément devra marquer les joueurs qu’il désire aider. Il peut aller faire un signe religieux sur le front du joueur par exemple. Ils doivent lâcher leurs armes se mettre a genou mettre une main sur l’un des victimes et tenir son sablier ou symbole religieuse. Ils doivent réciter leurs prière a voix haute pour la durée de la guérison.
Les barbares et les gladiateurs ont le même délai de temps que les autres classes de joueurs.
Si un joueur a en sa possession un sablier déifié (un gros sablier de 6 minutes), il peut soigner un joueur qui prie le dieu indiqué sur le sablier. Ex : Un priant de Perdiss peut soigner un raklinien si un sablier de Raklen est utilisé.
Si c’est un prêtre qui possède et utilise un sablier déifié, il peut faire une guérison du niveau suivant. Ainsi un moine (niveau 1) peut guérir comme un prêtre (niveau 2). Le temps de soin est de 6 minutes…
POINTS DE BRAVOURE:
Les points de bravoure sont des points de récompense sous forme de jetons qui sont portés autour du cou de votre personnage comme une preuve d'excellence. Quand dix jetons sont rassemblés, le personnage peut l’utiliser pour accéder à la prochaine étape de sa vie. Des points de bravoure peuvent être accumulés de plusieurs façons : soit par un magnifique jeu de rôle, un combat exceptionnel, d’excellentes manœuvres défensives ou un acte héroïque.
Les points de bravoure accumulés peuvent être échangés à n’importe quel moment pendant le jeu soit pour recevoir un indice à la quête principale du jeu, soit pour aider le joueur et pour l’envoyer dans la bonne direction. Des points de bravoure seront distribués avec parcimonie. Une fois que le personnage s’est hissé au niveau de héros, il a l'occasion d'employer ceci pour gagner le statut propre à sa classe telle que:
» Divin monarque
» Suzerain
» Maitre de chasse
» Héros
» Maitre de Guilde
» Duc
» Chef de guerre
» Maître druide
Une fois que cette hiérarchie est acquise, elle est permanente (à moins qu’elle ne soit retirée par l’équipe de Bestarius pour des raisons contraire du jeu de rôle de sa classe) et elle est non transférable. Une fois que le statut ultime (niveau 4) est acquis, le joueur peut choisir de commencer une nouvelle classe. Il doit choisir à ce moment de laisser la dernière étape de sa vie (le 4ième niveau) il revient au niveau 3 pour recommencer en bas de l’échelle dans sa nouvelle classe. L’expérience n’est pas perdue mais le dévouement est mis sur la nouvelle classe. Le joueur retient les trois premières étapes de sa vie et ils peuvent être jumelés avec la nouvelle classe.
Les hiérarchies sont identifiées par les pendentifs de textures suivantes :
» Niveau 1 : Bois
» Niveau 2 : Bronze
» Niveau 3 : Argent
» Niveau 4 : Or
JETONS D’INFORMATION :
Sur les petites cartes qu'un personnage peut lire se trouve les symboles ou les mots qui peuvent informer concernant des minis quêtes pour des objets ou des endroits. Certains ont des symboles qui peuvent être écrits de telle manière que seulement les voleurs, les druides ou les prêtres puissent les lire. Ces jetons d’information peuvent ou être placés sur tout le terrain de jeu ou trouvés sur les NPC ou des monstres lors de quêtes. Pas tous les jetons ne sont utiles aux quêtes. La fausse information peut être répandue pour leurrer les victimes dans un piège ou pour les faire tourner en rond. Mais n’égarer surtout pas toute fausse information (en apparence) car elle peut être utile dans les futures quêtes.
» Grandes quêtes: Les recherches peuvent durer plusieurs jeux, une saison entière ou jusqu'à résolution.
» Mini quêtes: Une recherche durant un ou deux jeux tout au plus. Pour maintenir un rythme et de l’action.
IL N’Y A PAS DE MORT PERMANENTE:
Quiconque est tué, assassiné, empoisonné, mort d’une maladie ou exécuté peut revenir à la vie sans aucune connaissance antérieure de la façon dont il est venu à mourir ou par quelles mains (oublie total des 5 dernières minutes). Vous devez traîner votre carcasse jusqu’à un des points de prière désignés ou attendre 15 minutes en silence par terre (S.v.p. ne pas utiliser les sentiers fréquentés et portez votre arme, tenue bien haute, lame dans la main votre pommeau dans les airs. N’oubliez pas, les morts ne parlent pas!
Poignardage dans le dos et tranchage de gorge. Tous les joueurs qui ont droit de porter une arme tranchante peuvent tenter leur chance lorsqu’ils ne sont pas en conditions de combat. Par contre, s’ils réussissent, la victime peut émettre des soupirs, des gargouillements ou un petit bruit de douleur avant de mourir. Si un joueur porte un gorget, l’égorgement ne peut réussir sauf la classe des voleurs. Si un joueur appartient à une classe possédant plus d’un point de vie au torse ou aux membres, la victime est blessée s’il lui reste plus d’un point. Pour la classe de voleur tout poignardage ou égorgement tue instantanément la victime.
Soins mÉdicaux:
On permet le traitement pendant une bataille ou juste après une bataille. Toute personne guérie pendant ce temps regagne l'utilisation de ses membres blessés. Pour traiter un personnage, le guérisseur doit se conformer aux règles de cette classe.
Restrictions : Les nains ne peuvent pas être guéris pendant la bataille.
SYSTÈME DE COMBAT:
Note: Aucun coup à la tête ne sera permis ou sera compté. Les casques sont seulement utilisés pour le décorum.
Combat corps à corps : Les gens impliqués dans une mêlée doivent faire attention à ne pas cogner trop fort et à ne pas volontairement blesser quiconque. Vous ne pouvez pas pointer (estoc) avec des armes de latex. Vous devriez tenter de frapper votre adversaire de sorte qu'il le sente. Le but est que votre adversaire réalise qu'il est touché, et non pas blessé réellement !
Il faut qu’une touche soit franche pour qu’elle compte. Un effleurement ou un tout petit coup ne comptera pas.
Vous devez également essayer de simuler le poids d'une arme en ne frappant pas trop rapidement. Généralement, vous ne devriez pas marquer plus qu’une touche à toutes les trois secondes. (Les coups en rafales ne seront pas tolérés).
Chaque touche d'une arme à une main fait un point de dommage. Les gens qui utilisent les armes à deux mains font 2 points de dommage en autant qu’ils utilisent leurs deux mains…. Cette manœuvre peut seulement être exécutée si vous prenez au temps de bien faire votre jeu de rôle en prenant un grand élan mesuré pour une arme lourde et un peu encombrante. Les armes démesurées font 3 points de dégâts.
Combat à distance : Les flèches et les carreaux feront deux points de dommage et tous les autres type d’arme lancés ne feront qu’un point de dommage. Les arcs et les autres armes de tir seront tenus de satisfaire aux exigences de sécurité les plus strictes. Ces armes peuvent avoir une tension maximum de 20 à 25lbs et une tirée de 28 pouces.
En tirant l’arme, faites attention à n’utiliser que la tension nécessaire selon la distance à atteindre. Chaque arme devra être homologuée à chaque scénario sinon nous confisquerons les armes fautives sans avertissement.
Toutes les flèches et carreaux brisés doivent être enlevés du jeu immédiatement. Mais de grâce, ne détruisez pas les flèches et les carreaux ennemis. Ce n’est qu’un jeu!!! N'importe qui surpris à abîmer des flèches ou carreaux intentionnellement (vandalisme) sera expulsé de l’activité de Bestarius. Vous ne pouvez pas parer des flèches avec une arme car vous pourriez briser les projectiles et les éclats peuvent blesser les joueurs. Essayer plutôt de vous tasser du chemin!
Vous ne pouvez pas tirer dans la pénombre ou dans une foule. Tous les coups portés à la tête pourront encourir la confiscation de l’arme à son auteur par l’équipe Bestarius.
POINTS DE VIE :
Il y a deux types de points de vie.
» Les points de corps - vous avez un point par membre et un point pour le torse. Ce n’est pas cumulatif. Ces points représentent la quantité de dommage physique qu'un personnage peut subir avant la mort. Chaque membre endommagé est rendu inutilisable, si le torse est touché, le personnage meurt. Vous perdez un point de corps quand vous prenez un coup dans une région non protégée.
» Points d’armure - ce sont des points de protection dû au type d’armure portée en ajout à vos points de corps. Vous perdez des points d'armure quand vous êtes frappé dans une région blindée de votre corps. Une fois que tous vos points d'armure sont perdus, l'armure n'assure plus de protection. La protection à la tête ne compte pas, elle n’est que décorative. Le port de plusieurs armures superposées n’augmente pas vos points d’armure.
Vos points totaux d'armure sont déterminés par le type d'armure que vous utilisez et la protection qu’elle fournit. Chaque région du corps est calculée séparément. Les régions incluent la jambe gauche, la jambe droite, le bras gauche, le bras droit et le torse.
BLESSURES:
Si vous avez perdu vos points de corps (pour un membre ou le torse), vous êtes considéré blessé et incapable d'employer ce membre. Pour le torse, lorsque vous perdez tous vos points, vous êtes mort.
Un bandage appliqué en étant traité avec des arts curatifs (baume ou onguent) doit être appliqué sur la région blessée. Après qu'une blessure ait été traitée par des arts curatifs, des potions curatives, elle se referme. Actuellement, vous récupérez le point de corps que vous avez perdu lors de la blessure. Mais les points d’armure ne sont pas récupérés. Les points d’armures seront regagnés après trente minutes de jeux. Un blessé devra porter un bandage sur la région en guérison.
Après avoir été blessé, il est extrêmement important que vous jouiez votre blessure et la gravité de celle-ci. En plus de la blessure elle-même, vous êtes encouragé aux à jouer une blessure reçue durant la bataille qui n’est pas nécessairement couverte par les règles de points de dommage. Les os cassés, les membres détachés, les yeux crevés, les commotions, les muscles étirés et l'effet post-traumatique sont tous très communs pendant la guerre.
C'est votre choix hors de jeu d’être affligé par ces blessures. Ce type de jeu de rôle augmente le réalisme et le sérieux de la bataille, et vous donnera quelques bonnes histoires de guerre pour l'auberge. N.B. Le jeu de rôle aide à obtenir des points de bravoure!
GUÉRISON :
Le but d’avoir de la guérison à Bestarius est simple. On ne veut pas tuer des personnages et on veut accélérer le jeu. Vous pouvez choisir de guérir les joueurs qui prient le même dieu ou encore les encourager à faire un don monétaire au nom de votre église. Un prêtre n’est pas le bon dieu et un herboriste ne travaille pas toujours gratuitement. Échanger des services et crée des alliances. Vous n’êtes pas responsable de guérir tout le monde qui se fait blesser sur le terrain.
Il y a trois façons normales de récupérer de ses blessures.
» Les guérisons des prêtres invitent les forces divines à fermer immédiatement une blessure et ressusciter une victime. Les points de corps et d’armure sont récupérés. Le prêtre doit lâcher ses armes tenir sa bible en une main et placer le sablier sur le corps de la victime. Le sablier doit être vide avant de commencer la guérison et le prêtre doit attendre la fin pour compléter la tâche. Voir les règles des prêtres pour les différences selon la hiérarchie.
» Les guérisons des druides/shamans : Voir les règles pour les différences selon la hiérarchie.
» La guérison par des potions. Les potions faites de fines herbes guérissent immédiatement mais le coût pour s’en procurer est vraiment élevé. Elles soignent des point de corps pas d’armure. La potion ne peut être consommée que par une seule personne. Une potion peut relever un mort mais pas tuer un mort vivant. La guérison est instantanée. Elles peuvent en certains cas guérir certaines afflictions comme la lycanthropie, la maladie telle la peste ou la pourriture d’une momie.
Les bandages et onguents médicinaux sont utiles aux gens qui connaissent les arts curatifs. Si vous êtes soignés avec un bandage médicinal (avec onguent), le temps de rétablissement des dommages est de quinze minutes. Après qu'un bandage médicinal ait été utilisé une fois, il n’est plus utilisable. (Guérison de point de corps uniquement.)
NOTE SUGGÉRÉE POUR LE JEU DE RÔLE : Le traitement réel des blessures doit être aussi joué en rôle-play. Les guérisseurs devraient employer des bandages, des herbes, des tourniquets, des attelles et des outils similaires pour guérir des blessures.
INCONSCIENCE ET MORT:
Lorsque votre personnage est mort vous devriez tomber au sol et jouer votre mort, mais ne vous mettez pas ou d'autres joueurs en danger. Ne tombez pas au beau milieu d'une mêlée intense, vous pourriez vous faire réellement blesser! Au lieu de cela, tassez-vous, mettez une main en l’air avec votre arme inversée et déplacez-vous aux abords de la bataille et mourrez en paix!
Ne faites pas ceci pour des raisons stratégiques (c.-à-d. pour se rapprocher des guérisseurs), et ne perturbez pas déroulement du combat. Pendant votre mort, votre personnage est incapable de faire quoique ce soit. Vous ne pouvez pas réclamer d'aide, obtenir l'attention des personnes, ou avertir un ami d’un danger. Dès que vous mourrez vous devenez muets, vous devriez commencer à compter dans votre tête. Vous pouvez faire le périple des morts vers le cimetière de votre faction religieuse.
Si vous restez au sol mort, vous devez rester inerte pendant 15 minutes avant de vous relever.
 |