
Le Fair-play:
L'esprit et l'ambiance de Bestarius appartiennent à chacun, le Fair-play et le Respect des gens sont les deux premières règles à adopter. Pour en avoir une idée commune voici quelques précisions.
Respecter les autres:
Point incontournable de l'esprit de Bestarius, il touche aussi bien l’intégrité physique des personnes que leurs biens personnels.
Toute personne commettant un des actes ci-dessous sera banni de façon définitive de Bestarius.
» La violence physique: Aucun contact corporel ou violence physique ne sera toléré. La violence verbale : Aucune violence verbale ne sera tolérée.
» Le vol: Aucun vol ne sera toléré! Qu’il s’agisse du matériel jeu ou de biens personnels. Tout objet trouvé sur le terrain doit être ramené à l'organisation, il appartient forcément à quelqu'un!
» La contrefaçon: Aucune copie de matériel jeu (cartes. monnaie, titres) ne sera tolérée. Grandissez votre nature, ce n'est qu'un jeu. Comptez les coups que vous recevez et laissez à l'autre le soin de compter ceux que vous donnez. Dans le doute de l'arme qui vous a touchée, soyez généreux. Honorez votre propre mort par une minute de silence. Puis laissez le temps au guérisseur de faire son oeuvre de guérison.
» Le vandalisme: Aucune destruction de matériel ou équipement ne sera tolérée.
Belle touchÉe:
Toute personne participant sur le terrain de bataille doit s'attendre à être attaquée et accepte de suivre l’intégrité des règles. Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction du visage de votre ennemi, même s'il est protégé par une armure. En cas de coup involontaire au visage, l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi).
Rappel: Le visage va du haut du front au bas du menton et de I'oreille gauche à I'oreille droite (en passant par devant). C'est la touche qui compte et non sa force.
Êtes-vous blessé ou mort?
Si vous êtes blessés mortellement (blessure à la tête ou au torse), étendez-vous par terre et ne bougez surtout plus pendant le combat. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mort. Si c'est un membre qui est touché, celui-ci devient inutilisable tant qu'il ne sera pas guéri. Cela signifie qu'un bras blessé ne pourra plus tenir ni arme, ni aucune autre forme d'objet (Une blessure à un bras oblige de lâcher les armes tenues à 2 mains). Un membre inférieur blessé vous force à mettre un genou par terre. Un joueur blessé aux deux membres inférieurs est considéré comme mort.
Rappel: Le corps est divisé en 5 zones: le tronc et les 4 membres. Chaque membre a un point de vie.
NOTE SUGGÉRÉE POUR LE JEU DE RÔLE : Le traitement réel des blessures doit être aussi joué en rôle-play. Les guérisseurs devraient employer des bandages, des herbes, des tourniquets, des attelles et des outils similaires pour guérir des blessures.
Les sabliers:
Le sablier de guérison ne se vole pas et ne s’échange pas. Un guérisseur reste donc responsable de celui-ci. Le sablier doit avoir une de ses parties totalement vide au départ pour être efficace. Seuls les sabliers divins des Terres de Bestarius ont des pouvoirs de guérison. Le sablier ne peut pas réparer les points d’armures. Voir la charte de réparation pour compléter cette tache.
Si un guérisseur a en sa possession un sablier déifié (un gros sablier de couleur de 6 minutes), il peut soigner des joueurs qui prient le Dieu indiqué sur le sablier. Le guérisseur doit prier à voix haute et tout les joueurs de sa foi qui peuvent l’entendre seront guéris.
Ex : Un guérisseur de Perdiss peut soigner plusieurs priants de sa foi, même les ennemies.
IL N’Y A PAS DE MORT PERMANENTE:
Quiconque est tué, assassiné, empoisonné, mort d’une maladie ou exécuté peut revenir à la vie sans aucune connaissance antérieure de la façon dont il est venu à mourir ou par quelles mains (oublie total des 5 dernières minutes). Vous devez attendre 15 minutes en silence par terre. N’oubliez pas, les morts ne parlent pas!
» Égorgement:
Tous les joueurs qui ont le droit de porter une arme tranchante peuvent tenter leur chance lorsqu’ils ne sont pas engagés en combat. Par contre, s’ils réussissent, la victime peut émettre des soupirs, des gargouillements ou un petit bruit de douleur avant de mourir. Si un joueur porte un gorget, l’égorgement ne peut réussir.
Soins mÉdicaux:
On permet le traitement pendant une bataille ou juste après une bataille. Toute personne guérie pendant ce temps regagne l'utilisation de ses membres blessés. Pour traiter un personnage, le guérisseur doit se conformer aux règles de cette classe.
Restrictions : Les nains ne peuvent pas être guéris pendant la bataille.
SYSTÈME DE COMBAT:
Aucun coup à la tête ne sera permis ou sera compté. Les casques sont seulement utilisés pour le décorum.
» Combat corps à corps : Les gens impliqués dans une mêlée doivent faire attention à ne pas cogner trop fort et à ne pas volontairement blesser quiconque. Vous ne pouvez pas pointer (estoc) avec des armes de latex. Vous devriez tenter de frapper votre adversaire de sorte qu'il le sente. Le but est que votre adversaire réalise qu'il est touché, et non pas blessé réellement !
Il faut qu’une touche soit franche pour qu’elle compte. Un effleurement ou un tout petit coup ne comptera pas. Vous devez également essayer de simuler le poids d'une arme en ne frappant pas trop rapidement. (Les coups en rafales ne seront pas tolérés).
Chaque touche d'une arme à une main fait 1 point de dommage. Les gens qui utilisent les armes à deux mains font 2 points de dommage en autant qu’ils utilisent leurs deux mains. Cette manœuvre peut seulement être exécutée si vous prenez le temps de bien faire votre jeu de rôle en prenant un grand élan mesuré pour une arme lourde et un peu encombrante. Règle générale, la pointe de la lame dois dépasser votre épaule.
» Combat à distance : Les flèches et les carreaux feront 2 points de dommage ainsi que tous les autres types d’arme lancés sauf les dagues font qu’un point de dommage. Les arcs et les autres armes de tir seront tenus de satisfaire aux exigences de sécurité les plus strictes. Ces armes peuvent avoir une tension maximum de 20 à 25lbs et une tirée de 28 pouces.
En tirant l’arme, faites attention à n’utiliser que la tension nécessaire selon la distance à atteindre. Chaque arme devra être homologuée à chaque scénario sinon nous confisquerons les armes fautives sans avertissement.
Toutes les flèches et carreaux brisés doivent être enlevés du jeu immédiatement. Mais de grâce, ne détruisez pas les flèches et les carreaux ennemis. Ce n’est qu’un jeu!!! N'importe qui surpris à abîmer des flèches ou carreaux intentionnellement (vandalisme) sera expulsé de l’activité de Bestarius. Vous ne pouvez parer des flèches avec une arme car vous pourriez briser les projectiles et les éclats peuvent blesser les joueurs. Essayez plutôt de vous tasser du chemin!
Rappel: les armes, armures et les boucliers sont détruits automatiquement par armes de sièges. Allez voir le forgeron pour les remplacer.
POINTS DE VIE ET DE PROTECTION :
» Les points de corps - vous avez un point par membre et un point pour le torse. Ce n’est pas cumulatif. Ces points représentent la quantité de dommage physique qu'un personnage peut subir avant la mort. Chaque membre endommagé est rendu inutilisable, si le torse est touché, le personnage meurt. Vous perdez un point de corps quand vous prenez un coup dans une région non protégée.
» Points d’armure - ce sont des points de protection dû au type d’armure portée en ajout à vos points de corps. Vous perdez des points d'armure quand vous êtes frappé dans une région blindée de votre corps. Une fois que tous vos points d'armure sont perdus, l'armure n'assure plus de protection. La protection à la tête ne compte pas, elle n’est que décorative. Le port de plusieurs armures superposées n’augmente pas vos points d’armure.
Vos points totaux d'armure sont déterminés par le type d'armure que vous utilisez et la protection qu’elle fournit. Chaque région du corps est calculée séparément. Les régions incluent la jambe gauche, la jambe droite, le bras gauche, le bras droit et le torse.
La durabilité des armures vous aide à bien jouer votre personnage et à créer une économie plus réaliste. On vous demande de respecter la charte ci-dessous afin de créer du travail pour les forgerons.
| Armure complet |
Points de protection |
Heures de réparation |
Coût par heure |
| Cuir souple |
1 |
1 |
1 argent |
| Armure os |
2 |
2 |
2 argent |
| Fourrure |
2 |
2 |
2 argent |
| Cuir plaque |
2 |
2 |
3 argent |
| Cotte de mailles |
3 |
3 |
3 argent |
| Armure écailles |
3 |
3 |
3 argent |
| Armure plaque |
4 |
4 |
4 argent |
Réparations par pièces d’armure - 2 pièces de cuivre par membre par points d’armure |
BLESSURES:
Si vous avez perdu vos points de corps (pour un membre ou le torse), vous êtes considéré blessé et incapable d'employer ce membre. Pour le torse, lorsque vous perdez tous vos points, vous êtes mort.
Un bandage appliqué en étant traité avec des arts curatifs (baume ou onguent) doit être appliqué sur la région blessée. Après qu'une blessure ait été traitée par des arts curatifs, des potions curatives, elle se referme. Actuellement, vous récupérez le point de corps que vous avez perdu lors de la blessure. Mais les points d’armure ne sont pas récupérés. Les points d’armures seront regagnés après trente minutes de jeux. Un blessé devra porter un bandage sur la région en guérison.
Après avoir été blessé, il est extrêmement important que vous jouiez votre blessure et la gravité de celle-ci. En plus de la blessure elle-même, vous êtes encouragé aux à jouer une blessure reçue durant la bataille qui n’est pas nécessairement couverte par les règles de points de dommage. Les os cassés, les membres détachés, les yeux crevés, les commotions, les muscles étirés et l'effet post-traumatique sont tous très communs pendant la guerre.
C'est votre choix hors de jeu d’être affligé par ces blessures. Ce type de jeu de rôle augmente le réalisme et le sérieux de la bataille, et vous donnera quelques bonnes histoires de guerre pour l'auberge. N.B. Le jeu de rôle aide à obtenir des points de bravoure!
GUÉRISON :
Le but d’avoir de la guérison à Bestarius est simple. On ne veut pas tuer des personnages et on veut accélérer le jeu. Vous pouvez choisir de guérir les joueurs qui prient le même Dieu ou encore les encourager à faire un don monétaire au nom de votre église. Les prêtres et les herboristes ne travaillent pas gratuitement. Échangez des services et créez des alliances. Vous n’êtes pas obligés de guérir tout le monde qui se fait blesser sur le terrain.
Il y a 2 façons normales de récupérer de ses blessures.
» Les guérisons des prêtres ;
Ceux-ci invoquent les forces divines à refermer immédiatement une blessure et à ressusciter une victime. Les points de corps seulement sont récupérés. Les prêtres doivent lâcher les armes et tenir leurs bibles dans une main et de l’autre main placer le sablier sur le corps de la victime. Le sablier doit être vide avant de commencer la guérison et les prêtres doivent attendre la fin pour compléter la tâche. Ils peuvent aussi utiliser les sabliers de 6 minutes pour une guérison dite de masse.
» Les guérisons des druides/shamans :
1. La guérison par des potions…Les potions faites de fines herbes guérissent la maladie ou l’empoisonnement. La potion ne peut être consommée que par une seule personne. Elles peuvent en certains cas guérir certaines afflictions comme la lycanthropie, la maladie telle la peste ou la pourriture d’une momie. Contrairement aux prêtres, une fiole de potion de vie remplace la bible mais le sablier de trois minutes est nécessaire. (Verser la fiole à petites gouttes pour la durée du sablier).
2. Les bandages et onguents médicinaux…sont utiles aux gens qui connaissent les arts curatifs. Après qu'un bandage médicinal ait été utilisé une fois, il n’est plus utilisable. (Guérison de point de corps uniquement.)
NOTE SUGGÉRÉE POUR LE JEU DE RÔLE : Le traitement réel des blessures doit être aussi joué en rôle-Play. Les guérisseurs devraient employer des bandages, des herbes, des tourniquets, des attelles et des outils similaires pour guérir des blessures.
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