
La sÉcuritÉ des armes:
Toute arme doit être homologuée au début de chaque activité. Chaque joueur a le devoir de présenter son arme à I'homologation de Bestarius, dès l’entrée pour pouvoir s'en servir. Toute arme jugée non sécuritaire, ou ne respectant pas les dimensions indiquées, sera saisie par les douanes de Bestarius. La tradition veut que I'on remette au douanier son arme et ses projectiles saisis avec le sourire. II vient de vous protéger !
Aucune arme ne peut être prise ou empruntée à son propriétaire sur le terrain (Boucliers compris).

Homologation des armes:
La caractéristique la plus importante d'une arme est d'être sécuritaire. Les critères de sécurité suivants doivent être respectés pour toute arme, qu'elle soit de fabrication maison, ou achetée auprès d'un fabricant.
» Le poids : l'arme doit être légale. A titre d'exemple, voici quelques poids à ne pas dépasser. Les dimensions maximales sont indiquées avec chaque catégorie d'armes.
Elles signalent la longueur totale de l'arme, pommeau compris. Une arme doit être rembourrée de la pointe jusqu'à la garde et ne doit pas être trop dure. Une attention particulière doit être portée à la pointe de l’arme: L’armature ne doit pas être perceptible, même en exerçant une forte pression.
| Type d'arme: |
Poids: |
| Arme de 70cm (estoc; épée, lames, etc.) |
350 grammes |
| Arme de 70cm (contondantes; marteau, masse, etc.) |
500 grammes |
| Arme de 90cm (estoc; épée, lames, etc.) |
500 grammes |
| Arme de 90cm contondantes; marteau, masse, etc.) |
700 grammes |
| Arme de 110cm (estoc; épée, lames, etc.) |
700 grammes |
| Arme de 110cm (contondantes; marteau, masse, etc.) |
850 grammes |
Arme de 150cm (estoc; épée, lames, etc.) 900 grammes |
990 grammes |
| Arme surdimensionné ( contondantes; marteau, masse, etc.) |
|
L'utilisateur:
Une arme sécuritaire ne l'est plus si utilisée avec trop de force et sans discernement. Chaque joueur doit se rappeler que c'est la touche qui compte et non sa force. De plus, le visage ne peut jamais être visé et les touches à la tête sont ignorées

ÉpÉes, Masses, Haches, etc.
| Taille: |
Information: |
| Arme de moins de 90cm |
1 |
| Arme de 90 a 110cm |
2 |
| Arme de 110 cm à 150 cm |
2 |

Lances et Hallebardes (RÈgles de fabrication):
» Manche en Bambou uniquement, diamètre compris entre 1 et 2 pouces.
» Marque visible à 50cm de la base,
» Marque visible à 1m10 de la pointe pour les lances seulement,
» Sous la tête de l'arme une longueur complète de mousse d'isolation (3 pieds),
» Le pommeau doit être rembourrée avec de la mousse,
» Longueur maximale de l'arme: 6 pieds pour les Hallebardes et 9 pieds pour les lances.
Utilisation:
» Lance : Peut être tenue à une ou deux mains. Pour I'utiliser à une main. Il faut la tenir à moins de 1m10 de la pointe (après la marque), elle fait 1 point de dégât. Quand elle est utilisée à deux mains, elle fait 2 points de dégât et les deux mains ne peuvent être ensembles sous la marque visible à 50cm de la base. Pas de mouvement coulissant. Ne s'utilise qu'en estoc ou en coup de pointe.
Rappel : Les estocs au visage sont interdits.
» Hallebarde : Doit être tenue à deux mains en tout temps. Fait 2 points de dégât. Les deux mains ne peuvent être ensembles sous la marque visible à 50cm de la base. Pas de mouvement coulissant. S'utilise en estoc ou en coup de hache.
Rappel : Ne s'utilise jamais à une main. Les estocs au visage sont aussi interdits.

armures et boucliers :
Quand vous utilisez l'armure, la protection qu'elle vous donne est représentée par des points d'armure. Le corps est divisé en cinq régions - deux bras, deux jambes, et le torse. Seules les parties « armurées » seront protégées.
Si vous êtes frappé dans une région protégée, vous ajoutez les dommages à vos points d'armure. Si vous êtes frappé dans une région sans protection, vous prenez des dommages à vos points de corps.
Les boucliers peuvent être de n'importe quelle taille ou dimension, mais les rebords doivent être capitonnés ou aplanis de manière à ne pas causer de blessures aux joueurs ni à endommager les armes. Ils doivent avoir une bande de caoutchouc avec de la mousse.
Vos points totaux d'armure sont déterminés par le type d'armure que vous utilisez et la protection qu’elle fournit.
Chaque région du corps est calculée séparément. Les régions incluent la jambe gauche, la jambe droite, le bras gauche, le bras droit et le torse.
| Type d'armure: |
Points de protection: |
| Cuir souple |
1 |
| Cuir souple et clouté |
2 |
| Cuir renforcé |
2 |
| Cuir semi plaqué |
3 |
| Cote de maille |
3 |
| Plaques |
4 |
Notez bien, les dommages causés par les armes de siège donnent une mort instantanée.

Armes de tir:
Les arcs doivent avoir une poussée maximale de 20 livres et les arbalètes de 30 livres. Les flèches et les carreaux doivent suivre les règles de fabrication homologuées par Bestarius. Les flèches et carreaux font 2 points de dégât.
Rappel : Pas de tir à bout portant (portée d'épée) avec les arcs et arbalètes. On ne vise pas le visage et en cas de touche au visage l'impact est ignoré.
» Règles de fabrication des projectiles (flèches et carreaux): L'extrémité du goujon de bois doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l'extrémité du bouchon de liège une petite cenne noir, ou un morceau de caoutchouc doit être fixe pour empêcher le goujon de bois de traverser le bouchon. Le tout est recouvert de mousse (mousse aérée type mousse jaune) : il doit y avoir un coussinet de 3 pouces en mousse entre le bouchon et I'extrémité de la flèche. Le diamètre de la pointe doit avoir 2 pouces, minimum (plus gros qu'un oeil). Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de "tape" et il faut laisser un pouce de mousse à l'air libre.
» Autres armes de jet : Les javelines et les frondes, couteaux, etc., font des dégâts (1 point).
Rappel : On ne vise pas le visage et en cas de touche au visage l'impact est ignoré. Toute arme de jet à la main ne doit pas contenir de tige à l’intérieur. Un pavois protège de tous les tirs, sauf ceux des catapultes, trébuchets et bombardes qui le détruisent en un coup.

LES MACHINES DE GUERRE:
Toute machine doit être homologuée avant l'entrée sur le site. Seuls les servants homologués pour leur machine peuvent s'en servir, ils sont identifiés par un brassard rouge Bestarius. Une machine de guerre homologuée est identifiée par un tissu rouge noué dans un endroit visible et accessible. L'homologation des machines de guerre tient compte de leur poids et de leur encombrement : une machine de guerre ne doit pas pouvoir être manœuvrée par une seule personne.
Les machines de guerres peuvent être détruites par les projectiles des bombardes, trébuchets, ou catapultes ou encore par les combattants. Si une machine de guerre est touchée par un des projectiles, son servant détache immédiatement le tissu rouge pour simuler sa destruction.
Les combattants réussissant à prendre le contrôle d'une machine de guerre peuvent la détruire également en dénouant le tissu rouge.
Tout projectile tiré par une machine de guerre détruit définitivement un bouclier.
Rappel : Une machine sans son tissu rouge ne peut jamais être utilisée.

Baliste:
Un trait de Baliste tue automatiquement un combattant. Quelle que soit la protection portée, un trait transperce un bouclier et le détruit.
Les monstres touchés au tronc par un trait de Baliste sont tués.
Les traits de baliste doivent suivre les règles de fabrication mentionnées et doivent être tous présentées lors de I'homologation.
Une baliste peut être équipée d'un pavois de protection d'une dimension maximale de 4 pieds par 5 pieds.
Rappel : la baliste est inefficace contre les murs ou les autres machines de guerre, mais elle est une arme redoutable contre les troupes militaires les mieux « armurées ».

Catapultes et TrÉbuchets:
Un périmètre de sécurité, marqué par une corde, est obligatoire pour le fonctionnement de ces machines. II est défini lors de I'homologation. Seuls les artificiers désignés peuvent pénétrer à l'intérieur du périmètre de sécurité. Le périmètre de sécurité doit être déplacé avec la catapulte ou le trébuchet.
Tous les artificiers doivent se trouver à l'extérieur du périmètre de sécurité pour faire feu. La catapulte peut tirer un projectile à la fois (diamètre de 14 pouces) ou un tir multiple (maximum de trois projectiles de 8 pouces de diamètre). Le trébuchet tire un projectile à la fois de 14 pouces de diamètre. Toute partie du corps du monstre, du combattant ou de son équipement, y compris le bouclier, touchée par un projectile de trébuchet ou de catapulte, entraîne la mort subite du combattant ou du monstre.
Rappel : Il n'y a aucun combat à l'intérieur du périmètre de sécurité, mais vous pouvez y envoyer vos flèches. Bombardes : les boulets des bombardes traversent toutes les protections et entraînent la mort de tout combattant ou monstre, touché.