
Combattants:
Mieux connus pour leur présence militaire sur les champs de bataille, les combattants sont souvent les plus efficaces et les plus expérimentés quant aux tactiques sur les champs de bataille. Les combattants ne peuvent pas se battre avec des armes démesurées. Ils ne peuvent pas lire ou écrire au début de leur carrière. Ils doivent être formés et instruits pour avancer dans leur hiérarchie. Ils croient en l’unité et l’allégeance militaire. Ils obéissent aux ordres de leurs supérieurs et essaient de respecter toutes les lois. Ils n'ont aucune restriction d'armure mais ne peuvent pas utiliser des arcs. Quelquefois les combattants choisissent de s’égarer des rangs militaires pour devenir solitaire dans leur quête ou proposer leurs services au plus offrant.
» Fantassin : Le soldat d'infanterie est habituellement sur la ligne de front au champ de bataille. Il peut utiliser toutes les armes à une main ainsi que les armes d’hast et les pics. Il ne peut pas utiliser des arcs mais les arbalètes à une main sont permises. Tout bouclier sauf les pavois à roues sont permis.
» Commandant : Le dirigeant peut lire et écrire. Il peut également lire les cartes géographiques. Il peut utiliser n'importe quelle arme incluant celles à deux mains. Le commandant peut se marier et est encouragé à fonder une famille. Il peut utiliser des armes de siège telles que baliste, trébuchet ou bélier ainsi que boucliers pavois. Il faut au moins trois hommes pour utiliser un tel engin de guerre en raison de sa lourdeur.
» Paladin : La plus arrogante des classes. Un paladin a la fierté de porter ses couleurs et celle de sa religion. Instruit par l’église qu’il défend, il peut lire et écrire des manuscrits, utiliser des cartes géographiques et imposer ses stratégies. Encouragé par sa foi, il n’éprouve aucune peur des morts-vivants. On lui permet d'utiliser des arbalètes à deux mains.
» Suzerain : Maître des armées. Peut devenir un duc, un baron ou un souverain selon le bon désir de son Altesse Royale ou par l’ultime désir de conquête. Il peut choisir d’admettre un soldat dans l’ordre de la chevalerie et accorder des blasons héraldiques.

ARCHER:
Connue sous plusieurs noms, cette classe est l’une des plus importantes tout en étant la moins fréquente sur les champs de bataille. Comme éclaireur, l’archer peut immobiliser ses adversaires en tirant sur eux depuis un abri caché et ensuite fuir dans les buissons. Si on les utilise sur un champ de bataille, les archers peuvent anéantir une bonne partie de l’armée adversaire en toute sécurité, tirant depuis derrière leur ligne.
» Archer : Il peut utiliser n'importe quel type d'arc et des arbalètes à une main. Un archer peut porter n'importe quelle armure mais est très limité dans les armes tranchantes. Il peut utiliser une courte épée, un poignard ou un couteau.
» Pisteur : Il peut lire et écrire et aussi créer des cartes géographiques pouvant identifier les camps de ses ennemis ou encore lui permettant de traquer les cachettes secrètes. Les pisteurs peuvent utiliser toutes les armes de jet telles que la lance, le javelot ou encore le trident.
» Forestier : Reconnu pour sa sagesse, un forestier peut utiliser l’arbalète à deux mains et les armes à deux mains. Il est encouragé à se marier et à fonder une famille. Utilisant ses connaissances concernant les créatures la faune, il gagne le droit de créer des pièges pour attraper ses proies ou ses ennemis. (Il doit être agrée par l’organisation de Bestarius).
» Commandant : Titre officiel, Chef d’Artillerie ou encore Stratège Militaire. Le commandant doit être près de l'arme de siège pour que ses hommes puissent l’employer. Il faut au moins 3 hommes pour manipuler un tel engin de guerre à cause de son poids. Son Altesse Royale peut leur offrir une terre (une baronnie) et un titre s’ils performent à la plus haute des exigences de l’armée royale.

GLADIATEUR:
Les gladiateurs sont les guerriers les plus craints. Ils ont une résistance naturelle à la peur et peuvent utiliser toutes les armes de main. Puisqu'ils ont été élevés dans l'arène, ils n'ont jamais appris à se servir d’un arc. En raison de son courage, un gladiateur ne doit jamais fuir lors d’une bataille, même si elle représente pour lui une mort certaine. Ceci ne signifie pas qu'un gladiateur s'engage dans la bataille sans raison ou parce qu'il est menacé ou provoqué. Le gladiateur prendra part à la bataille s'il estime que c'est l’unique recours. Seule la classe des gladiateurs peut se battre avec des armes démesurées.
Si un gladiateur se fait surprendre (par un responsable de l’équipe de Bestarius) à quitter une bataille dans laquelle il est engagé, il sera rétrogradé au niveau d’esclave et devra recommencer à neuf.
» Guerrier d’arène : La classe la plus difficile à jouer, un guerrier d’arène est le plus vulnérable. Son équipement doit se limiter à l'armure de type gladiateur romain : armes normales, protège-bras, casque et petits boucliers. Il a trois fois le nombre de points mais il prend trois fois plus de temps à guérir.
» Gladiateur : Il peut utiliser des armures légères et des armes surdimensionnées.
» Champion : Il peut porter toute armure et prend moins de temps à guérir grâce à son endurance dans l’arène (3 minutes par potion ou grâce à un prêtre). On lui permet également le privilège du mariage et le droit d’utiliser les armes de jet, les arcs ou bien les arbalètes à deux mains.
» Héros : Il est très respecté par le peuple pour ses actes héroïques et son statut de champion d’arène. Il peut se mériter une seigneurie. Il se fait instruire par les nobles et maintenant il sait lire et écrire. Ceci lui accorde le privilège de posséder sa propre armée et de prélever des taxes sur sa terre, accordée par son Altesse Royale.

PRÊTRES:
Un prêtre de n'importe quelle faction peut utiliser des armes contondantes et utiliser n'importe quelle armure ou bouclier. Les Prêtres ne peuvent se battre avec des armes démesurées. Ils doivent tout le temps porter leur symbole de foi et le maintenir en évidence à tout moment.
Le prêtre doit porter la sainte bible de sa foi avec lui pour pouvoir guérir les alliés tombés ou tourner les morts-vivants. Les niveaux du sacerdoce sont indiqués par couleur. Bronze, argent, or et or incrusté de gemmes.
Un prêtre a le droit d’invoquer la protection de son dieu à la présence de morts-vivants. Celle-ci lui confère une protection de foi, éloignant les créatures ténébreuses, il sera donc la dernière personne à être attaquée. (Il doit tenir sa bible au-dessus de sa tête, prier à voix haute et rester immobilisé sinon les bêtes de l’enfer attaquent et l’acte de protection ne fonctionnera pas).
l y a quatre étapes pour la catégorie de prêtre. Un prêtre, ou celui qui détient le pouvoir absolu, devra passer à travers ces étapes afin de devenir un Divin Monarque et posséder ses propres disciples.
» Moine : Le niveau le plus bas du sacerdoce. Il est l’acolyte qui désire par-dessus tout devenir le successeur de son maître. Il se prêtera à toutes les volontés des prêtres de sa religion sans aucune question. Il est souvent l'agneau pour l'abattoir ou la mule pour les moindres volontés des prêtres. Il peut écrire ou lire et peut transcrire les manuscrits et la bible en faisant toutefois des erreurs, il ne peut pas encore comprendre les complexités de la fabrication de potion. Il porte les couleurs saintes et le symbole divin avec fierté. Le moine a le pouvoir divin de guérir un combattant blessé physiquement en priant son dieu. (Le moine doit placer un sablier marquant deux minutes sur le membre touché de la victime et attendre sa fin avant de bouger. Si l’acte est interrompu, il doit être recommencé. Aucune résurrection possible. En cas de mort, suivre les règles de la mort).
» Prêtre : Un prêtre est un symbole d'espoir pour son village. Il apporte la fierté et l'unité à l'église et à ses disciples. Un prêtre doit célébrer une messe hebdomadaire pour lever des fonds et maintenir l'unité de ses disciples. Il peut guérir la maladie (Le prêtre doit placer un sablier marquant deux minutes sur le membre touché de la victime et attendre sa fin avant de bouger. Si l’acte est interrompu, il doit être recommencé). Il peut distribuer des potions aux blessés. Il apprend toujours la vraie puissance de l'Église et est pourtant toujours incapable d'écrire des manuscrits complexes mais peut aider dans la recherche de manuscrits. Un prêtre peut faire des potions pour guérir les malades et pour aider dans les campagnes militaires. Le prêtre peut célébrer des cérémonies de mariage, et ce pour une modeste somme au nom de l’Église.
» Cardinal : Il est le garde de la paix et l’artisan de traités de territoires. Il est souvent impliqué dans les négociations pour des contrats de titre parce qu'il peut lire toutes les langues. Il a le pouvoir d'écrire des manuscrits très complexes et de faire construire des églises. Il est plus proche de son dieu et c’est pour cette raison que le Cardinal a le droit d’utiliser un sablier marquant une minute.
» Divin Monarque : Rarement vu, le divin monarque est le cœur de la foi de sa religion. Il peut commander des armées pour renverser et convertir des villes. Il est l’ultime puissance. Il n'utilise pas d’armure. Le divin monarque est toujours entouré par son armée et peut exorciser n'importe quel mort-vivant à l’aide de son sceptre, à l’exception de l’égal d’un dieu.

VOLEURS:
Souvent traité comme un déchet de la société, il est le maître et le trafiquant d'informations (vraies ou fausses). Le voleur est le seul habilité à exercer l’égorgement. (L’égorgement ne fonctionne pas si la victime porte un gorget). Il peut communiquer avec les autres voleurs grâce à un langage secret (avec les mains). Il est l’artisan d’un marché noir. (Contrebande d’humains, objets, de documents, potions…)
» Mendiant : Il ne peut qu’utiliser des poignards, des bâtons, des arbalètes à une main et des petites armes de jet. Peut utiliser n'importe quelle armure (mais il faut être réaliste, un pauvre homme ne peut pas se permettre grand chose…). Il peut cambrioler les serrures de niveau 1.
» Escroc : Il peut utiliser toute arme à une main. Il peut se battre avec des armes de jet et porter n’importe quelle armure. Il peut lire et écrire. Il peut cambrioler les serrures de niveau 2. L'escroc peut employer un déguisement pour jouer un autre personnage afin de recueillir des informations et s’infiltrer.
» Assassin : Il peut cambrioler les serrures de niveau 3. Il peut décoder des manuscrits. Il peut identifier certains types de potions et onguents.
» Maître de Guilde : Peut fabriquer des serrures. Il peut falsifier ou produire des documents officiels et peut être en charge d’une guilde de voleurs.

HerboristeS:
Il connaît le fonctionnement de Mère Nature. Croit que toutes les choses naturelles sont les meilleures et ne croit pas à l’utilisation de la violence physique. Pour cette raison on ne lui permet pas d'utiliser d’armure.
» Jardinier : Il cultive les herbes et les plantes rudimentaires. Il peut identifier les plantes par leur nom et leur espèce. Il a comme tâche la préservation et la croissance des plantes et des arbres. Il peut moissonner les médecines requises pour l’apothicaire. On permet à un jardinier l’utilisation d’une serpe, une perche et un poignard comme arme uniquement. Il peut également utiliser un arc, une arbalète à une main et les armes de jet telles que les javelots, les lances et les tridents. Il doit avoir un équipement de cueillette d’herbe sur lui en tout temps.
» Apothicaire : Il prépare les baumes, onguents et potions pour traiter les blessures et peut lire et écrire le commun et l’elfe. Il peut employer sa connaissance des plantes pour identifier les maladies ou des poisons mais ne possède pas encore la connaissance pour les traiter.
» Shaman : Il peut guérir certaines maladies telles que la lycanthropie, la peste, la putréfaction des momies ou les poisons. Il peut présider des cérémonies de mariage.
» Maître druide : Il peut négocier des titres de propriété ainsi que créer des runes pour aider à la capture ou à la destruction des créatures. Il peut manipuler les orbes.


» Nain : Le personnage doit ressembler à un nain en tout temps. Ainsi, il doit porter une barbe, porter un casque et avoir le physique de l’emploi. On ne lui permet aucune arme tranchante à l’exception de haches et de pics. On ne lui permet pas des armes de tir à l’exception des arbalètes à une main. On ne lui permet pas des boucliers. Il est immunisé contre les attaques surnaturelles des NPC. Il ne peut pas être guéri par un prêtre pendant le combat mais peut boire des potions ou utiliser des onguents. Il tolère les autres races mais préfère la compagnie de ses pairs.
» Elfe : Diplomatique et élégant. Il doit porter des oreilles d'elfe en tout temps. Au début, il peut lire et écrire l’elfe seulement. Les armes de tir sont permises sauf l’arbalète à deux mains. Il peut utiliser toutes les armures. Il peut utiliser les armes d’hast.
» Humains et autres races : Aucune restriction ni avantage.